Τι είναι η καρέκλα παιχνιδιών που προτιμάται από τους χρήστες-στόχους;

Ο τρέχων γρήγορος ρυθμός ζωής μας κάνει να γίνουμε σαν μια αδιάκοπη σπείρα, συνειδητοποιώντας καθημερινά την αξία του εαυτού μας στην πολυάσχολη δραστηριότητα, ακόμα και να χανόμαστε στην πολυάσχολη δραστηριότητα. Με την έλευση της μετα-επιδημικής εποχής, φαίνεται ότι έχουμε επαναπροσδιορίσει μια νέα ζωή, και η διασκέδαση έχει γίνει το καρύκευμα της ζωής και της δουλειάς!Το «e-sports entertainment» ως τρόπος ψυχαγωγίας, αλλά και φυσικά γίνεται ο αγαπημένος τρόπος ψυχαγωγίας του καταναλωτή.Ποιες είναι λοιπόν οι προοπτικές και η τρέχουσα κατάστασηκαρέκλα παιχνιδιώνβιομηχανική αγορά;

1

Με την ταχεία ανάπτυξη της βιομηχανίας ηλεκτρονικών αθλημάτων τα τελευταία χρόνια, η Κίνα έχει εισέλθει στην περίοδο του «πρώτου έτους των ηλεκτρονικών αθλημάτων».Όσον αφορά την κλίμακα χρηστών, το 2021, ο αριθμός των χρηστών παιχνιδιών ηλεκτρονικών αθλημάτων στην Κίνα έφτασε τα 489 εκατομμύρια, με ετήσια αύξηση 0,27%.

 

Με την ταχεία ανάπτυξη της κουλτούρας των ηλεκτρονικών αθλημάτων και της αγοράς ηλεκτρονικών αθλημάτων, οι ομάδες καταναλωτών για καρέκλες τυχερών παιχνιδιών γίνονται όλο και πιο εκτεταμένες, η ζήτηση των καταναλωτών διαφοροποιείται όλο και περισσότερο.Τα κοινά προϊόντα καρέκλας παιχνιδιών στην αγορά ισχυρίζονται ως επί το πλείστον εργονομικές καρέκλες, κάτι που είναι δύσκολο να καλύψει τις πρακτικές ανάγκες των σημερινών χρηστών-στόχων.

 

Για τους σημερινούς καταναλωτές, η σκηνή της τοποθέτησης καρέκλας παιχνιδιών είναι γενικά στο σπίτι, πράγμα που σημαίνει επίσης ότικαρέκλα παιχνιδιώνσυναντά την ιδιότητα «e-sports», αλλά και την ιδιότητα «έπιπλα».Τι είδους καρέκλα παιχνιδιών είναι πιο εύκολο να γίνει το προϊόν που προτιμούν οι καταναλωτές;

2

Με βάση αυτό το θέμα, η ομάδα του GDHERO ξεκίνησε με έρευνα για υπάρχοντα προϊόντα στο κοινό-στόχο και στην αγορά για να παρέχει γνώσεις σχεδιασμού.Ξεκινώντας από τις συνήθειες διαβίωσης των χρηστών-στόχων, τις μεθόδους και τις συνήθειες αγορών, τις σκηνές ζωής, τα υπάρχοντα σημεία πόνου προϊόντων και τα σημεία ζήτησης που δεν ικανοποιούνται, καθώς και τη διαφορετική πολιτιστική εμπειρία που τους προσφέρει τα «ηλεκτρονικά αθλήματα».

3

Οι χρήστες-στόχοι θα επιλέξουνπιο επαγγελματική καρέκλα παιχνιδιώνμάρκα και προϊόντα, θα δώσει ιδιαίτερη προσοχή στην αντιστοίχιση μεταξύ του σχεδιασμού εμφάνισης της καρέκλας παιχνιδιών και της διακόσμησης του σπιτιού.Ταυτόχρονα, η λειτουργία/εμπειρία του προϊόντος, η συναρμολόγηση/πρακτικότητα, η εργονομική εφαρμογή/άνεση και άλλοι παράγοντες θα χρησιμοποιηθούν ως βάση αξιολόγησης για την αγορά προϊόντων.

4

Μέσα από πολλές έρευνες και έρευνες, τοΟμάδα GDHEROκαταλήξαμε σε συναίνεση: δεν σχεδιάζουμε ένα κάθισμα gaming, σχεδιάζουμε ένα μέρος του συστήματος εμπειρίας αναψυχής και ψυχαγωγίας.


Ώρα δημοσίευσης: Ιαν-04-2023