Νέα «Τρία μεγάλα αντικείμενα» για οικογένειες νεογέννητων κινεζικών: Γιατί οι καρέκλες τυχερών παιχνιδιών έχουν γίνει σκληρή ανάγκη;

Στις 7 Νοεμβρίου 2021, η κινεζική ομάδα e-sports EDG νίκησε την ομάδα της Νότιας Κορέας DK με 3-2 στους Παγκόσμιους Τελικούς του League of Legends S11 2021 για να κερδίσει το πρωτάθλημα.Ο τελικός είδε πάνω από 1 δισεκατομμύριο προβολές και οι λέξεις "EDG Bull X" αναβοσβήνουν γρήγορα σε ολόκληρο το δίκτυο.Αυτό το γεγονός «καθολικής γιορτής» μπορεί να θεωρηθεί ως ορόσημο στην αποδοχή των ηλεκτρονικών αθλημάτων από τις κύριες κοινωνικές αξίες και πίσω από αυτό, η ανάπτυξη ολόκληρης της βιομηχανίας των ηλεκτρονικών αθλημάτων έχει εισέλθει σε ένα στάδιο συσσώρευσης και ανάπτυξης.

1

Το 2003, η Γενική Διοίκηση Αθλητισμού της Κίνας κατέταξε τα ηλεκτρονικά αθλήματα ως το 99ο έργο αθλητικών αγώνων και το «13ο Πενταετές Σχέδιο για την Ανάπτυξη της Αθλητικής Βιομηχανίας» κατέταξε τα ηλεκτρονικά αθλήματα ως «έργο φυσικής κατάστασης και αναψυχής με χαρακτηριστικά καταναλωτή », σηματοδοτώντας επίσημα το e-sports ως «εθνικό brand» και προχωρώντας προς τον αθλητισμό και την εξειδίκευση.

2

Το 2018, τα ηλεκτρονικά αθλήματα συμπεριλήφθηκαν ως εκδήλωση επιδόσεων για πρώτη φορά στους Ασιατικούς Αγώνες της Τζακάρτα και η εθνική ομάδα της Κίνας κέρδισε με επιτυχία δύο πρωταθλήματα.Αυτή ήταν η πρώτη φορά που τα ηλεκτρονικά αθλήματα επανήλθαν, αντιστρέφοντας την αρνητική εικόνα του «αδρανούς» και μετατρέποντάς τα σε μια αναδυόμενη βιομηχανία που «φέρνει δόξα στη χώρα», πυροδοτώντας τον ενθουσιασμό αμέτρητων νέων να συμμετάσχουν στο e -Αθλητισμός.

3

Σύμφωνα με το «2022 Tmall 618 New Consumer Trends», τα εξαίσια, έξυπνα και τεμπέλικα σπίτια έχουν γίνει οι νέες τάσεις στην κατανάλωση της σύγχρονης οικιακής ζωής των νέων.Πλυντήρια πιάτων, έξυπνες τουαλέτες καικαρέκλες παιχνιδιώνέχουν γίνει τα «νέα τρία κύρια αντικείμενα» στα κινεζικά νοικοκυριά και οι καρέκλες παιχνιδιών μπορούν να ονομαστούν «νέες σκληρές ανάγκες».

Στην πραγματικότητα, η ανάπτυξη της βιομηχανίας των ηλεκτρονικών αθλημάτων συνδέεται στενά με τη δημοτικότητα των καρεκλών gaming μεταξύ των καταναλωτών.Σύμφωνα με την Έκθεση Έρευνας Βιομηχανίας E-Sports της Κίνας για το 2021, το συνολικό μέγεθος της αγοράς των ηλεκτρονικών αθλημάτων το 2021 ήταν κοντά στα 150 δισεκατομμύρια γιουάν, με ρυθμό ανάπτυξης 29,8%.Από αυτή την άποψη, υπάρχει ευρύς χώρος ανάπτυξης της αγοράς για καρέκλες παιχνιδιών στο μέλλον.

Η ομάδα καταναλωτών τουκαρέκλες παιχνιδιώνέχει αρχίσει να εξαπλώνεται από επαγγελματίες παίκτες ηλεκτρονικών αθλημάτων στους απλούς καταναλωτές.Στο μέλλον, εκτός από την ικανοποίηση ενός βαθύτερου επιπέδου λειτουργικής εμπειρίας και την επέκταση των καταναλωτικών σεναρίων, προβλήθηκαν απαιτήσεις για τη διαφοροποιημένη κατεύθυνση ανάπτυξης των οικιακών προϊόντων e-sports.

Συνοψίζοντας, οι καρέκλες παιχνιδιών μπορούν να θεωρηθούν ως η πιο αντιπροσωπευτική επιτομή του τρόπου ζωής των ηλεκτρονικών αθλημάτων, αντικατοπτρίζοντας την παραδοσιακή μορφή προϊόντος καρέκλας ηλεκτρονικών σπορ που αναβαθμίζεται σε μια επαγγελματική και μοντέρνα διπλή διάσταση.Μας επιτρέπει επίσης να δούμε από την πλευρά ότι η οικιακή βιομηχανία e-sports εισέρχεται σε μια νέα περίοδο μετασχηματισμού των καταναλωτών και σταδιακά κερδίζει την εύνοια της αγοράς.


Ώρα δημοσίευσης: Ιουν-08-2023